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提到巨人游戏,你可能会想起“征途”、“球球”,但你绝对不会想到,他们旗下有一支团队,想要在移动端打造主机游戏的感受。
这款名叫《帕斯卡契约》的游戏刚出现时,我的内心毫无波动。
真能做到“主机游戏”的体验的有几家?
但它的宣传片和游戏实际画面,却秀了我一脸。
真香。
慢着,这画面好像确实很惊艳,可这操作难度,不会又要花几天几夜打BOSS了吧?
(想起了被魂系和血源诅咒支配的夜晚)
先来看一组预告片感受一下:
帕斯卡契约的英文名翻译过来是帕斯卡的赌注,这也是游戏原本的名字,它是基督教的一个哲学命题。
在改名这件事上,制作人是有点不甘心的
制作人杨洋认为“帕斯卡的赌注”最简单的含义是“宁可信其有”,这是一个关乎信仰的游戏。
《帕斯卡契约》制作团队TipsWorks工作室
杨洋觉得原来的标题才最能表达游戏的含义,只是后面为了规避某些规则,改成了《帕斯卡契约》。
在换了游戏名称后,为了不让玩家感到太突兀,剧情也跟着做了一些修改。
克苏鲁?我们想塑造的其实是个相对真实的世界
《帕斯卡契约》叙事的野心很足,它有一个宏大又细腻的世界观:
太阳沉没,世界失去了原本的光明,神秘的发光巨兽代替了太阳,但只能照亮有限的区域,那里成了人类最后的生息之所。
黑暗中行驶的马车,穿过失落的村庄、诡秘的洞穴与古老的遗迹,黑暗中窥视的,是从黑暗与污秽中诞生的新物种,教会执政官泰伦斯和神秘少女维奥拉走下马车,在昏暗的灯光下,几段触手在阴冷泥泞的道路上蠕动着。
远处,碑林之间,一个巨大的怪影正等待着他们。
帕斯卡契约的世界观正是在这样诡异而华丽的中世纪氛围中,逐渐显现。
如果中世纪是游戏的背景,那么其中个性鲜明的人物就是串联故事的一个个绳结。
游戏中角色与BOSS的设定有比较厚重的宗教感,比如先驱者,苦修者和矿工变成的蜗牛人,这些标志性的设定不免让人对故事的隐喻有进一步联想。
主创表示,他们在构思背景时,没有选择借鉴中世纪的某一段历史,而是直接将文明的指针拨回中世纪,想象如果文明演进到那个阶段就遇到了瓶颈,人类身处末世中会是怎样的情形。他们还会维持自己信仰,还愿意守护些什么吗?
怀着这样的思考,《帕斯卡契约》的时代背景诞生了。
主创同时也补充道:我们在思考是否能将一些怪谈的元素融入到故事中,给玩家带来一些新鲜感,同时也为故事及角色塑造带来更多的可能性。
通过游戏中的角色来展现黑暗中人性的光辉和扭曲,是一件很有魅力的事。
游戏设计了6个截然不同的角色,角色有各自的剧情和天赋系统,每个角色玩到的都是截然不同的感觉。目前测试版开放了两个角色。
剑士永远是中世纪的标志,游戏创造的第一个标准的角色就是剑士,故事也由他开始。泰伦斯是原教会执行官,为了寻找妻子而自愿成为先驱者,游戏中为近战角色。
第二个开放的角色是维奥拉,被泰伦斯救下的神秘少女,声称自己是被教会驱逐的先驱者,神秘色彩满分,后期应该会是个关键角色。
职业定位是枪手,能够用火枪打出近战格斗加射击的爽快操作。距离为中远程,据主创透露,后期会有真正远距离的枪手出现。
这种老男人和小萝莉结伴冒险的设定让人想到《这个杀手不太冷》这部电影,期待剧情中两人能有所互动。
蒙着眼的修女贝妮塔,在游戏里被称作“被诅咒的畸女”,她的身世和成长经历充满了矛盾,背负着令人厌恶的诅咒,却又有着神圣的一面。
定位是奶妈,这个奶妈既能奶又能输出,武器是一根铁链的鞭子,可以禁锢敌人,从敌人身上抽血,也可以给我方输血(真正意义上的毒奶怪?)使用难度较高,主创透露,关于这个角色还会有非常奇特的设定。
面具男诺伍德,武器是背上的棺材,仔细观察角色会发现他是独臂,看起来是个有故事的角色(让人想到法国中世纪的铁面人)。
杨洋表示这个角色使用起来非常野蛮暴力,很多玩家都会喜欢他的操作体验。此外,他是故事剧情中除主角外最重要的角色之一,身上有很多与世界观相联系的东西。
这个人物身上还埋了一个伏笔——那个会动的棺材里到底装了个啥?玩家会随着剧情进展,在棺材打开的那一瞬间揭晓谜底。
另外一个男性角色是看起来像落寞贵族的西洋剑士,杨洋说这个角色包含了他很多的情怀在里面,也是一个会比较晚登场的角色。
在这个角色登场之际,相信一些游戏龄较长的玩家会非常激动,这也是主创给玩家准备的一个彩蛋角色。
乌鸦女,也是目前人气最高的角色。制作人透露她的故事跟主角有千丝万缕的联系,从预告片里可以推测她很有可能就是泰伦斯一直在寻找的妻子。
作为一个将泰伦斯引向深渊的角色,她本身的造型就带有强烈的符号性,头上的鹿角是克鲁苏作品中常出现的元素,带有仪式性以及邪神的隐喻,出自《黄衣之王》(据称读过它的人都会精神混乱)。
杨洋强调游戏中的世界没有特别强到离谱的魔法,但会有一些自然力量的魔法,所以乌鸦女很可能会是一个偏向元素法师类的输出。
后期还会有角色随着剧情公布,杨洋表示,角色都是非传统的,武器也会越来越奇特。
“我们随时准备刷新你的游戏观。”
《帕斯卡契约》总的来说是一款动作游戏,动作游戏的核心还是动作设计和操作体验。
在谈到游戏的动作设计时,主创表示他们在这上面花了特别多的时间和心思,一遍一遍打磨,从表现打击和音效,再到研究动作的方向和敌人的反馈,细致到屏幕震屏:摄像机怎么摆动才能有很自然的震屏感觉。
细心的玩家可能会发现,E3展示的动作和CJ完全是两套体系,相信到游戏正式发售的时候,游戏的动作会是一个比较成熟的状态。
在试玩过程中,也能发现游戏的打击感做得相当扎实,判定很稳,有一种刀刀到肉的真实感。让人感觉这玩的不是手机游戏,而是在手机上玩主机游戏。这种打击感是很多动作游戏(特别是一些比较飘的手游)所达不到的。
在试玩版中玩家可以操纵两个角色进行战斗,一个是剑士老爷子,可以通过刺剑轻击与银剑重斩交替组合出招。另一个是猎枪银发小姐姐,可以利用枪械对敌人造成远程压制。
剑士动作演示
枪手动作演示
游戏的战斗除了主动进攻外,还可以通过闪避和格挡来化解敌人的进攻,在恰当的时机使用格挡还可以触发弹反效果,不仅抵消伤害,还可以对敌人造成僵直,顺势反击。
闪避连续使用会变成翻滚,可以移动较大距离,迅速躲避敌人的攻击,或者拉开距离。另外战斗中可以锁定和解锁目标,这是很多动作游戏中没有的。
多人模式演示
游戏的操作难度算比较硬核,比传统手游要高。在CJ试玩的三天内,有130位玩家挑战成功,杨洋认为这个数字已经比他们预估的要高了,很多玩家都是经过十几次试玩,才敢去挑战BOSS。
boss战斗演示
玩惯了手游的玩家,在刚开始玩的时候可能会因为操作上的滞后,或是角色和BOSS的僵直而感到不适应,但熟悉了以后,会发现这才是真正的动作游戏体验。
我们不想做换皮游戏,我们想做本质上的突破,这也是玩家想要的
BOSS这么难打,玩家会不会一下子接受不了这么难的动作游戏?
问到这个问题,主创杨洋表示完全不担心游戏的硬核会成为玩家游戏体验的阻碍。
他觉得玩家对重度游戏的要求在提高,玩家有操作的本能,玩家的适应性也在提高,可能一开始想象不到怎么在手机上玩这么硬核的动作游戏,但玩过之后会觉得体验出乎意料的好。
“我们就是想另辟蹊径,做别人没做过的东西,给玩家带来从未有过的游戏体验,从本质上给这类游戏带来突破。游戏通过上架公众平台,包括现场试玩后,得到了很热烈的反馈,让我们更加坚定地朝着这个方向走下去。”
游戏目前的定价尚未公布,未来的《帕斯卡契约》会比较像主机游戏的收费模式,会有不同版本,今后也会根据玩家喜好出DLC,玩家喜欢可以单独购买。
主创表示,以前迫于市场行情做过其他氪金的手游,但这次他们决定完全不碰那些东西。
游戏中不会出现任何的付费变强,想变强?
你只能多练、多肝了,少年!
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